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Werkstatt

Werkstatt.

Eine Werkstatt — kein Schaufenster. Hier wird ausprobiert, wie sich Daten, Geschichten und Design greifbar machen lassen: interaktive Datenstücke, Scrollytellings, Bildwelten, kleine Kompasse zum Selbstdenken. Manches steht, manches ist im Werden — alles offen für die nächste Idee.

Lesen und Sehen
01

Design-Welt

Das lebende Designsystem. Farbe, Schrift, Bewegung, Komponenten und die Welten-Engine, alles in einer Galerie.

02

Bildwelt

Generierte Bilder und Bewegung aus den Projekten, als Beispiele versammelt.

03

Grafiken

Animierte Daten-Grafiken. Live-Charts, Sparklines, Heatmaps und editoriale Visualisierungen, die Zahlen erlebbar machen.

Bewegen und Erleben
Begreifen
07

Verstehen

Konzepte zum Anfassen. Bayes, Konfidenz, Korrelation vs Kausalität — Wörter, die erst Sinn ergeben, wenn man die Schieber selbst bewegt.

08

Strömung

Bewegung in der Natur, sichtbar gemacht. Ozean-Strömungen, atmosphärische Winde, schmelzendes Eis — Phänomene, deren Form sich erst im Fluss zeigt.

09

Skala

Grössenordnungen zum Spüren. Von der Planck-Länge bis zum beobachtbaren Universum, vom Herzschlag bis zur Tiefenzeit, von der Stille bis zur Supernova — Vergleich als Sinn.

10

Sinne

Wie wir wahrnehmen, was wirklich ist. Farbsehen quer durch die Arten, Hörgrenzen quer durch ein Leben, Echolokation, der Magnetsinn der Zugvögel — die Welt durch andere Organe.

11

Gesellschaft

Heisse Themen der Schweizer Politik, gemappt auf einen Vier-Pol-Kompass: Ober- und Unterschicht, linke und rechte Ideologie. Mit Verfassungsanker und konkreten Lösungsräumen statt Meinungen.

12

Netzwerke

Die Welt ist nicht aus Dingen gemacht, sondern aus Verbindungen. Wälder als Wood-Wide-Web, trophische Kaskaden vom Wolf zum Fluss, das einzige vollständig kartierte Gehirn. Graphen als Sehweise.

13

Pflanzen

Wie Pflanzen Licht in Materie verwandeln. Photosynthese als Budget, Wachstum als Kurve, die langsame Choreografie von Wasser und Kohlenstoff. Botanik im weiteren Sinn.

14

Wahrnehmung

Was das Gehirn aus den Signalen macht. Aufmerksamkeit, Reaktionszeit, kognitive Verzerrungen. Kleine Experimente, die dich selbst zum Versuchskaninchen machen. Stroop, Gorilla, Anker.

Tüfteln
15

Geste

Vor die Kamera treten. Hand-Tracking macht die Finger zum Controller.

16

Systeme

Generative Simulationen. Reaktions-Diffusions-Muster, Schleimpilz-Pfadsuche, Cellular Automata. Emergente Ordnung aus einfachen Regeln.

17

Typowerkstatt

Kinetische Typografie. Variable Fonts als Daten-Träger: Schriftgewichte, die atmen, Buchstaben, die dünner werden, wenn etwas verschwindet.

18

Klangwerkstatt

Daten werden hörbar. Tonhöhe, Lautstärke, Tempo und Klangfarbe tragen Bedeutung, die Diagramme verfehlen.

19

Gebastel

Die chaotische Ecke. Lose Experimente und halbfertige Ideen, die sich einfach bewegen wollen.